hirdetés
hirdetés
2023. február. 07., kedd - Tódor, Rómeó.
hirdetés

Naponta 34 millió dollárért reklámoz a dohányipar

A tudományos szakirodalom szerint a videojátékok világa az anyák rémálmait idézi, ahol cukrosbácsik lesnek a gyanútlan kiskorúakra.

hirdetés

A Tobacco Control című szakfolyóiratban megjelent tanulmány szerint – Susan R. Forsyth és Ruth E. Malone: Tobacco imagery in video games: ratings and gamer recall – a videojátékok címkéi és az Egyesült Államokbeli hivatalos értékelések nem az igazságnak megfelelően értékelik a videojátékokban található, dohányzással kapcsolatos tartalmat. A San Francisco-i University of California kutatóinak vizsgálata szerint az értékelést végző Nemzeti Értékelő Bizottság csak a dohányzással kapcsolatos képeket tartalmazó videojátékok ötöde esetében tüntette fel a dohányzással kapcsolatos tartalmat. ívják a szülők figyelmét: a Nemzeti Értékelő Bizottság nem szavahihető forrás, ne támaszkodjanak az értékeléseire akkor, amikor kiválasztják, gyermekeik mely videojátékokkal tölthetik az idejüket.

A videojátékok sok országban a serdülők életének szerves részét alkotják: az USA-ban a 8 és 18 éves közötti fiatalok 88%-a legalább alkalmanként játszik velük. Mindezek ellenére kevés kutatás foglalkozik azzal, hogy megfelelő szintű-e a besorolásuk az erőszakos és a dohányzással kapcsolatos tartalmak tekintetében.

Korábbi vizsgálatok szerint ha a mozgófilmek dohányzással kapcsolatos pozitív képeket tartalmaznak, az arra serkenti a fiatalokat, hogy maguk is dohányozni kezdjenek. A videojátékok ráadásul sajátosságaik miatt sokkal jobban bevonják történetükbe a játékost, mint az „egyszerű” mozifilmek a nézőt.

A videojáték-ipar az USA-ban már 1994-ben megalakította a Szórakoztató célú Szoftvereket Osztályozó Bizottságot (Entertainment Software Ratings Board/ESRB), amelynek az a küldetése, hogy az ipar képviselői önkéntesen és önszabályozó módon határozzák meg, hogy az egyes játékok milyen korosztály számára ajánlhatók. Az osztályozás alapja ugyanaz, mint amit a filmipar is használ: mennyi erőszakos és dohányzással kapcsolatos tartalom van a termékben.

Vizsgálatukhoz a kutatók 65, 13 és 50 éves kor közötti játékost interjúvoltak meg kedvenc játékaikkal és azok dohányzáshoz köthető képeivel kapcsolatosan. A dohányzáshoz köthető tartalom a dohányzás eszközeinek képi ábrázolását jelentette a kutatás módszertana szerint, továbbá a karakterek által említett dohányzást, valamint azt, amikor a karakterek maguk is dohányoznak. Az interjúkon felül a kutatók a videojátékok dohányzáshoz köthető tartalmának mennyiségét a játékosok által létrehozott, a játékokkal kapcsolatos online szótárakból/wiki-kből, továbbá a játékokkal foglalkozó YouTube csatornák alapján határozták meg.

Az eredmények szerint a videojátékok 8%-a tartalmaz dohányzáshoz köthető tartalommal kapcsolatos figyelmeztetést, azonban valójában a játékok 42%-a tartalmaz dohányzáshoz köthető képeket/beszédet. A „Felnőtteknek” címkével ellátott játékok 75%-a tartalmaz dohányzáshoz köthető tartalmat, azonban az ESRB csak a játékok 4%-án tüntette fel ezt. Mint a kutatók megjegyzik: a serdülők jóval több dohányzással kapcsolatos tartalomnak vannak kitéve, mint amit eddig hittünk, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a kutatások szerint a „Felnőtteknek” címkével ellátott játékokat minden korosztályból többen keresik, mint az egyéb módon értékelteket.

Mint Susan Forsyth egy korábbi tanulmányában megjegyzi: a rendszeresen dohányzók fele hal meg a dohányzáshoz köthető betegségekben. Csak az USA-ban évente 440.000 a dohányzás miatt meghaltak száma – több, mint az AIDS, az alkohol, a drogabúzus, a közlekedési balesetek, a gyilkosságok, az öngyilkosságok és a tüzek miatt összesen. A dohányzás 96.8 milliárd dollárnyi bevételkiesést is eredményez minden évben. Mindezek mellett a dohányipar napi átlagban 34 millió dollárt költ reklámra.

Az USA-ban 1999 és 2009 között a 8 és 18 éves kor közöttiek átlagos médiahasználata napi 5.7 óráról 7.7 órára növekedett, a videojátékokkal töltött idő pedig megháromszorozódott, 26 percről 73 percre nőtt – a serdülők 60%-a mindennap játszik. A kutatók utalnak egy 2011-es vizsgálatra (The effects of risk-glorifying media exposure on risk-positive cognitions, emotions, and behaviors: a meta-analytic review; Psychological Bulletin), ami kimutatja, hogy a veszélyes viselkedés – közte a dohányzás – felmagasztalása a különböző médiumokban arra készteti az embereket, hogy a való életben is több kockázatot vállaljanak, mindeközben pedig a The Lancet Oncology egy tanulmánya szerint 2005 és 2011 között a 10 éven felülieknek ajánlott videojátékokban még az ipari értékelés szerint is megtizenhatszorozódott a dohányzással kapcsolatos tartalom (0.8%-ról 12.6%-ra nőtt)( Tonatiuh Barrientos-Gutierrezés munkatársai: Tobacco content in video games: 1994–2011). A dohányzással kapcsolatos képek tartalma ráadásul pozitív, a virtuális dohányzás úgy jelenik meg, mint jópofa vagy bátor viselkedés, a dohányzó figura pedig a felnőttség példaképe, aki lázadó és érzékeny. A videojátékosok egyöntetű véleménye szerint a játékot előállító művész alkotói szabadságában áll, hogy ártalmatlannak tüntesse fel a dohányzást, és nincs szükség ezen a téren több szabályozásra.

Mint Susan Forsyth hozzáteszi: a technikailag egyre fejlettebb játékok egyre alapvetőbb élményeket biztosítanak a gyermekek számára, ezért is fontos, hogy megértsük, milyen hatást gyakorolnak az azokban ábrázolt szerepek felnőttkori egészségükre, továbbá, hogy hatékony dohányzásellenes stratégiákat tudjunk kidolgozni.

 

Dr. Kazai Anita
a szerző cikkei

hirdetés
Olvasói vélemény: 0,0 / 10
Értékelés:
A cikk értékeléséhez, kérjük először jelentkezzen be!
hirdetés
hirdetés